Nicolas Brunet, directeur, explique comment il a géré son projet «Noël en Alsace» sans perdre la tête.
« Noël en Alsace » était un projet que j’ai commencé en 2012 et que je viens de terminer. Il comprenait trois courts métrages d’animation CG complets, deux bandes-annonces théâtrales et de nombreuses affiches.
L’objectif était de promouvoir l’idée de passer le temps de Noël en Alsace, une région française à côté de l’Allemagne. L’aventure s’est terminée cette année avec un film sur le pin traditionnel et les personnages du folklore alsacien. Je voudrais partager avec vous quelques conseils et connaissances que j’ai accumulés en cours de route …
Mon principal conseil après avoir travaillé sur ce projet est: ne travaillez pas seul sur des projets énormes. Cela étant dit, c’est un excellent moyen d’améliorer vos compétences en gestion du temps et en flux de travail pour devenir plus efficace.
Prenez votre temps pour préparer le projet, rassemblez des références et des ressources pour éviter d’être coincé dans le processus de création plus tard.
Des outils pour gagner du temps
Pour éviter de perdre du temps, penser hors des sentiers battus est crucial; c’est pourquoi je me suis concentré sur la recherche de plugins pour répondre à des besoins spécifiques.
En utilisant le plugin de modélisation procédurale RailClone, j’ai pu facilement générer des rues pleines de maisons typiques d’Alsace et éditer rapidement des trottoirs.
De même, au lieu de modéliser chaque détail sur les façades de la maison, j’ai décidé de suivre la route des textures. Le déplacement offre des résultats de bonne qualité. Bien sûr, je ne pouvais pas texturer chaque maison une par une à l’ancienne. La solution: Substance Designer.
J’ai créé plusieurs matériaux de substance: bois, béton, etc. J’ai ensuite utilisé l’option Multi matériau avec ID pour affecter automatiquement le bon matériau au bon endroit sur les UV. Par conséquent, seules les textures d’identification devait être peint à la main.
Bitmap2materials m’a permis de créer rapidement des cartes de déplacement pour certains de mes vêtements à partir d’images lorsque je n’ai pas eu le temps de les créer en utilisant la méthode de photographie de cartes anormales.
Style cartoon
Cette année, je suis allé sur un style plus cartoony pour les personnages, basé sur des références de l’artiste Toru Ehara, j’ai créé des formes de corps légèrement animees / disproportionnées et j’ai essayé de modeler les visages de mon dessins originaux. Une fois tout le «processus humain» réalisé, des simulations de tissu sont entrées dans le jeu pour créer des écharpes et des robes pliées.
Je dois admettre que la modélisation des cheveux a été un processus facile dans cet épisode, principalement parce que le script FurGuidesPainter de Clovis Gay a beaucoup simplifié le processus. Ceci combiné avec Hair Farm, les coiffures des personnages ont été conçues en quelques heures.
La simulation de tissu m'a également aidé dans l'animation des cheveux, de simples modèles de cages à cheveux ont été créés et des splines ou la géométrie Hair Farm ont été enveloppées de peau.
En ce qui concerne les textes, j'ai créé beaucoup de textures de saleté et d'éraflures à carreler que je pouvais mélanger à l'intérieur du fichier de texture ou en matériau composite 3ds Max, donnant plus de flexibilité dans l'aspect final des shaders. Certains éléments comme les boules de Noël sont entièrement texturés de manière procédurale à l'aide de cartes de base 3ds max
Mental Ray était le principal moteur de rendu du film, 3ds Max Scanline a été utilisé pour rendre rapidement les passes de Hair Farm. Si j'avais eu plus de temps, j'aurais certainement utilisé Mental Ray pour rendre les cheveux, je ne suis pas un vrai fan de la composition d'images ayant différents paramètres d'échantillonnage sur différents moteurs de rendu. Cependant, rendre la scène avec des cheveux et de la fourrure invisibles à la caméra, ne projeter que leurs ombres, puis rendre les cheveux lisses en quelques secondes dans Scanline a fourni un résultat suffisamment bon pour devenir le flux de travail standard sur le film
Apprenez à crier et à pleurer
La dernière astuce que je partagerai ici est, parfois, lorsque la date limite frappe à votre porte et que votre ferme de rendu n'est pas assez puissante pour calculer les images aussi vite que vous le souhaitez, sortir de votre bureau et crier; ou pleurer, cela dépend du type d'éducation que vous avez eu. Ensuite, retournez au travail et commencez à penser aux optimisations de fin de projet, le type d'optimisations que vous ne vouliez pas utiliser, mais vous n'avez pas d'alternative.
OFFRE D’ABONNEMENT
Le mien a beaucoup utilisé la projection / cartographie de la caméra sur les environnements, les passes composites du projet sur la scène 3D originale et l'activation du flou de mouvement dans Mental Ray pour obtenir un véritable flou de mouvement 3D en quelques secondes par rapport aux heures d'attente. Une autre optimisation serait de se concentrer uniquement sur ce qui est proche de la caméra et ce qui n'a pas besoin de trop de détails. Il est toujours bon d'avoir des actifs et des modèles parfaits, mais sur ce projet, j'ai malheureusement travaillé trop d'heures à détailler certains modèles et textures qui ne nécessitaient certainement qu'une qualité standard. Je pourrais remplir des pages parlant du projet mais je conclurai cet article en vous invitant à visiter mon site web prochainement pour en faire un making-of en profondeur, couvrant tout l'aspect création du film. Mots: Nicolas Brunet Nicolas Brunet est un Ninja 3D.
sources : http://www.moonday.fr/
http://toruehara.blog.fc2.com/
https://www.substance3d.com/
http://www.zarria.net/nrmphoto/nrmphoto.html
https://www.itoosoft.com/railclone